Curso Modelado poligonal, texturizado y animación

Tipo de formación

Duración

Modalidad

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Centro

En este curso aprenderás a desarrollar un proyecto completo, incluyendo entornos, personajes, decoración, iluminación, efectos especiales, programación básica (scripting con ‘blueprints’), creación de menús y empaquetado para distintas plataformas y acabados en tiempo real (móvil vs PC o AAA vs Indie).

Próximas fechas

Requisitos

Dirigido a:

  • Prioritariamente trabajadores desempleados, con carácter general residentes en la Comunidad de Madrid, inscritos en la red de oficinas.
  • Cuando los participantes sean trabajadores ocupados, deberán ser, con carácter general, residentes en la Comunidad de Madrid o prestar sus servicios en centros de trabajo ubicados en la misma.

Es recomendable contar con los siguientes requisitos mínimos:

  • Haber obtenido título de Bachillerato, Ciclo Formativo de Grado Superior o títulos equivalentes.
  • Conocimientos a nivel de usuario medio del sistema operativo Windows.
  • Conocimientos del sector de videojuegos.
  • Concepción espacial 3D.
  • Conocimientos básicos de Photoshop.
  • Conocimientos de inglés técnico a nivel de lectura.

A criterio de la Dirección General de Formación, se podrán establecer pruebas de conocimientos para el acceso a este curso.

Personas desempleadas, Personas en ERE o ERTE, Personas trabajadoras por cuenta ajena, Personas trabajadoras por cuenta propia (autónomos)

Módulo 1: Introducción a 3ds Max

Objetivo: Utilizar las herramientas básicas de 3ds Max.

Duración: 5 horas

Contenidos teórico prácticos:

  • Interface y navegación.
  • Configuración básica de 3ds Max.
  • Geometría 3D, primitivas standard, extended y compound objects.
  • Modificadores básicos.
  • Transformaciones básicas.
  • Materiales básicos, luces, cámaras y render.
  • Terminología para videojuegos.

Módulo 2: Modelado de un asset (prop) básico en 3ds Max

Objetivo: Crear un asset sencillo con diferentes metodologías.

Duración: 25 horas

Contenidos teórico prácticos:

  • Puntos de pivote y Snaps.
  • Creación de vistas para el modelado.
  • Introducción al editable poly.
  • Morfología de la malla y errores a evitar.
  • Modelado desde un cubo.
  • Modelado por planos.
  • Modelado de alto poligonaje ¿para qué sirve?
  • Creación del modelo de alta.

Módulo 3: Preparación del asset para texturado

Objetivo: Mapear un objeto 3D e identificar la manera óptima de generar mapas para videojuegos.

Duración: 25 horas

Contenidos teórico prácticos:

  • Concepto de UVs.
  • Introducción a Unwrap.
  • Resolución del mapeado: Pixel ratio.
  • Exportación del modelo a otro programa.
  • Introducción a Unfold 3D y sus ventajas.
  • Mapeado del asset en Unfold 3D e importación a 3ds Max.
  • Grupos de suavizado y TexTools.

Módulo 4: Introducción a Substance Painter

Objetivo: Utilizar las principales funciones de Substance Painter en el texturizado de assets 3D.

Duración: 30 horas

Contenidos teórico prácticos:

  • Interface y navegación
  • Capas y grupos de capas.
  • Pintado directo sobre el modelo.
  • Diferentes tipos de máscaras.
  • Materiales y Smart materials. Principales diferencias.
  • Filtros y generadores.
  • Partículas.
  • Bakeado y diferentes canales de mapas.

Módulo 5: Texturado de un prop sencillo con Substance Painter

Objetivo: Generar mapas de normales para elevar la calidad de nuestros assets y aplicar texturas con Substance Painter.

Duración: 25 horas

Contenidos teórico prácticos:

  • Preparación del modelo de baja y alta: nomenclaturas, pivotes…
  • Importación del modelo a Substance Painter.
  • Bakeado del modelo de alta, y detección de posibles errores.
  • Corrección de mapas de normales en Photoshop.
  • Flujo de trabajo óptimo para el texturado.
  • Texturado del modelo.
  • Apoyo con Photoshop para el texturado. Bitmap mask.
  • Exportación de mapas para diferentes fines.

Módulo 6: Texturado de un personaje con Substance Painter

Objetivo: Modelar un humanoide y aprender las diferencias que implica el texturado en personajes.

Duración: 30 horas

Contenidos teórico prácticos:

  • Preparación del personaje para texturado.
  • Mapeado, grupos de suavizado y nomenclaturas.
  • Importación del modelo a Substance Painter.
  • Bakeado del modelo de alta y detección de posibles errores.
  • Corrección de mapas de normales en Photoshop.
  • Flujo de trabajo óptimo para el texturado.
  • Texturado del modelo.
  • Apoyo con Photoshop para el texturado. Bitmap mask.
  • Exportación de mapas para diferentes fines.

Módulo 7: Rig y skin de un personaje en 3ds Max

Objetivo: Colocar huesos a un personaje para poder posarlo, animarlo y prepararlo para el motor de juego.

Duración: 30 horas

Contenidos teórico prácticos:

  • Modificador Skin.
  • Sistema de huesos: Biped.
  • Skinning.

Módulo 8: Animación básica

Objetivo: Identificar los principios de la animación básica de personajes.

Duración: 30 horas

Contenidos teórico prácticos:

  • Principios de la animación.
  • Línea de tiempo y creación de keys.
  • Curvas de animación.
  • Ciclos de animación. Creación de un ciclo de caminado.
  • Exportación e importación de animaciones.
  • Motion Mixer.

Módulo 9: Creación de entorno modular en 3ds Max

Objetivo: Explotar las ventajas de la construcción de entornos modulares en la creación de un videojuego.

Duración: 30 horas

Contenidos teórico prácticos:

  • Definición de módulo.
  • Tipos de módulos y como construir con ellos.
  • Texturas tileables con Substance Painter.
  • Construcción de un entorno modular.

Módulo 10: La importancia del portfolio

Objetivo: Desarrollar un buen portfolio entendiendo su importancia a la hora de encontrar trabajo en el sector.

Duración: 15 horas

Contenidos teórico prácticos:

  • Concepto de portfolio, cómo y dónde mostrar tu trabajo.
  • Errores comunes y cómo evitarlos.
  • El cuidado en la presentación.
  • Preparación de los modelos para Marmoset Toolbag 3.

Módulo 11: Marmoset Toolbag 3

Objetivo: Utilizar Marmoset Toolbag 3 para visualizar en tiempo real nuestros modelados y entender su utilidad en el portfolio.

Duración: 25 horas

Contenidos teórico prácticos:

  • Interface y navegación.
  • Visualización de modelos en tiempo real.
  • Importación de los modelos y sus mapas.
  • Luces, cámaras y HDRI.
  • Importación de animaciones.
  • Efectos de cámara y render.
  • Postproceso de los renders en Photoshop.

Módulo 12: Proyecto final: modelado, texturizado y animación de un prop

Objetivo: Crear un entorno con personaje y prop preparado para un videojuego y generar renders y visualización en tiempo real del modelado para el portfolio.

Duración: 30 horas

Contenidos teórico prácticos:

  • Modelado de un asset.
  • Creación del modelo de alta y preparación para texturizado.
  • Importación del modelo a Substance Painter.
  • Bakeado y detección/corrección de problemas.
  • Preparación para el motor del juego. Animación básica del asset.
  • Creación del portfolio del proyecto.

Una vez completada y superada la formación exitosamente, recibirás tu diploma acreditativo por parte de la Comunidad de Madrid.

Curso impartido en las instalaciones del Centro de formación digital San Blas.

Dirección: Arcos de Jalón, 15, 28037, Madrid..

Teléfono: 910652681

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